Hedonismo, biopoder y guerra cognitiva

Reflexiones sobre el nuevo capitalismo tecnológico (III)

Jorge Millones

Aldous Huxley, en su novela «Un mundo feliz», ofrece una visión profética de una sociedad de control y del capitalismo de vigilancia. En su obra, los individuos son condicionados desde su nacimiento para aceptar su papel en la sociedad, una práctica que se asemeja al “condicionamiento operante” de Skinner, donde el comportamiento es manipulado a través de refuerzos y castigos. La utilización del soma, una droga que actúa como un reforzador positivo, mantiene a la población complaciente y sumisa, reflejando la manera en que los refuerzos positivos pueden moldear el comportamiento. Esta ingeniería social, donde se diseña y controla el comportamiento humano, anticipa la aplicación de principios científicos para estructurar mejor la sociedad y al igual que las modernas prácticas de vigilancia y control social en el capitalismo contemporáneo.

En una sociedad hedonista, el control a través del placer funciona mediante la provisión constante de estímulos placenteros que refuerzan los comportamientos deseados y fomentan la conformidad, como lo ilustra Huxley con el uso del soma para mantener la sumisión de la población. Esta técnica de control se basa en la premisa de que los individuos buscarán repetidamente las experiencias placenteras, tal como sugiere el concepto de «refuerzo positivo» en el condicionamiento operante de B.F. Skinner. Michel Foucault, en su análisis del «biopoder», ofrece también una crítica pertinente al mostrar cómo las autoridades regulan la vida social no solo a través de la represión, sino también mediante la gestión de los cuerpos y los placeres, orientando los comportamientos hacia objetivos de utilidad y eficiencia. Esta estrategia, aunque aparentemente benevolente, plantea serias implicaciones éticas sobre la autonomía individual y la manipulación consentida, cuestionando hasta qué punto el placer puede ser un medio legítimo de control social sin erosionar la libertad personal.1

La conducta como capital

En el contexto del capitalismo conductual, el ser humano deja de ser simplemente un agente económico para convertirse en la materia prima misma de la producción y el suministro de bienes y servicios. Andreas Herteux nos insta a desentrañar esta nueva lógica, donde el comportamiento humano se convierte en un recurso explotable, una fuente inagotable de información y predicción para la acción económica.2

En entregas anteriores señalamos cómo nuestras acciones diarias se traducen en datos valiosos para las empresas. Cada clic en una página web, cada «me gusta» en una publicación de redes sociales, cada búsqueda en un motor de búsqueda, todo ello es recopilado, analizado y monetizado. Las empresas, basadas en estos datos, pueden predecir nuestras preferencias futuras, anticipar nuestras necesidades y diseñar productos y servicios que se alineen perfectamente con nuestros comportamientos previstos.

Tomemos, por ejemplo, el comercio electrónico. Cuando realizamos una compra en línea, no solo estamos adquiriendo un producto, sino que también estamos revelando información sobre nuestros gustos, preferencias y patrones de consumo. Esta información es utilizada por las plataformas de comercio electrónico para personalizar nuestras experiencias de compra, recomendarnos productos específicos y, en última instancia, influir en nuestras decisiones de compra futuras.

Otro ejemplo claro se encuentra en el ámbito de las redes sociales. Cada interacción que tenemos en estas plataformas, ya sea dar «like» a una publicación, comentar en una foto o compartir un artículo, es registrado y analizado para entender mejor nuestras afinidades y comportamientos. Esta información es luego aprovechada por los anunciantes para dirigir sus mensajes de manera más precisa, aumentando así la efectividad de sus campañas publicitarias.

El capitalismo conductual no solo se limita a la esfera del consumo. En el ámbito laboral, por ejemplo, las empresas utilizan cada vez más técnicas de gamificación3 para influir en el comportamiento de sus empleados. Mediante la implementación de sistemas de recompensas y retroalimentación constante, las empresas buscan motivar a sus trabajadores a alcanzar ciertos objetivos y mejorar su rendimiento.

El capitalismo conductual representa una nueva etapa en la evolución del sistema económico, donde el comportamiento humano se convierte en la materia prima fundamental. Si bien esto puede ofrecer beneficios en términos de personalización y eficiencia, también plantea importantes interrogantes sobre la privacidad, la autonomía y la ética en la era digital. En última instancia, debemos ser conscientes del poder que nuestras acciones tienen en este nuevo paradigma económico y reflexionar sobre cómo queremos que se utilice esa información

En el capitalismo conductual, el comportamiento humano se erige como el factor de producción primordial. Con los avances tecnológicos, la recopilación de datos se ha vuelto más accesible, permitiendo a gigantes tecnológicos como Amazon, Facebook y Google surgir rápidamente y utilizar métodos del capitalismo cognitivo para integrar a las personas en sus plataformas. Estas empresas se han convertido en los grandes capitalistas del comportamiento, empleando algoritmos y automatización para analizar y aprovechar el comportamiento humano en la generación de información y en la oferta de productos y servicios personalizados. En este nuevo paradigma, el comportamiento humano se ha transformado en un componente esencial de la producción económica, ahora su objetivo es producir determinados y específicos modos de comportamiento.

¡Dopamina para todo el mundo!4

En el entramado de las experiencias lúdicas digitales y el capitalismo cognitivo, emerge una red compleja de relaciones sociales y biopolíticas que exige un análisis crítico y filosófico. Los videojuegos, lejos de ser meros entretenimientos, actúan como artefactos culturales que reflejan y refuerzan las dinámicas económicas globales5. En esta cultura algorítmica, los sistemas de juego moldean nuestras percepciones y comportamientos, mediando nuestra relación con el mundo y amplificando las estructuras de poder.6 Aunque algunos ven en los videojuegos una forma de resistencia dentro de un sistema dominado por la comercialización y la homogeneización cultural, otros advierten sobre los riesgos de vigilancia y control, donde la privacidad y la libertad están en peligro7. En la economía de los videojuegos, la participación de los usuarios se convierte en una fuente de valor económico para las grandes empresas de tecnología y entretenimiento, lo que plantea interrogantes éticos sobre la explotación y el trabajo inmaterial, desposesión por vigilancia.8 Los juegos digitales se erigen como espejos de nuestras sociedades, revelando y reproduciendo las complejas dinámicas del capitalismo contemporáneo, mientras se convierten en instrumentos de poder y control en manos de las élites económicas y tecnológicas.9

En el entorno de los juegos digitales, la manipulación por dopamina se convierte en una herramienta clave para mantener la participación del jugador. A través de recompensas, desafíos y anticipación de logros, los diseñadores de juegos estimulan el sistema de recompensa del cerebro, generando una sensación de placer y satisfacción que refuerza el comportamiento de juego. Sin embargo, esta estrategia puede llevar a una mayor adicción y dependencia del juego, planteando serias preocupaciones sobre el bienestar mental y la autonomía de los jugadores. La explotación de los mecanismos neurológicos en el diseño de juegos digitales subraya la necesidad de una reflexión crítica sobre el impacto ético y social de estas prácticas, así como la importancia de regular y proteger la salud de los jugadores en un entorno cada vez más tecnológico.

Es necesario plantear una reflexión sobre el poder y el control en la era digital. La relación entre videojuegos, algoritmos, vigilancia y precariedad laboral plantea interrogantes fundamentales sobre la libertad individual, la autonomía y la justicia en un mundo cada vez más dominado por la tecnología y la economía digital. ¿Cómo afecta la recopilación masiva de datos y la vigilancia al ejercicio de nuestros derechos y libertades? ¿Qué implicaciones tiene el trabajo no remunerado en los videojuegos para la dignidad y el bienestar de los jugadores? Estas cuestiones nos llevan a reflexionar sobre el papel de la tecnología en la configuración de nuestras vidas y sociedades, así como sobre los valores éticos y políticos que deben guiar nuestro uso y desarrollo de sistemas tecnológicos en el futuro.

Los videojuegos digitales, diseñados para ser altamente atractivos y adictivos, emplean algoritmos que se adaptan al comportamiento del jugador, proporcionando recompensas y desafíos que mantienen su interés. Esta interacción algorítmica no solo afecta la percepción del mundo real de los jugadores, sino que también fomenta la formación de comunidades en línea alrededor de intereses compartidos. Aunque estas comunidades pueden ser espacios de apoyo y camaradería, también pueden perpetuar problemas sociales como el acoso y la exclusión.

La dopamina desempeña un papel central en la experiencia de juego, ya que está relacionada con la motivación, el placer y la adicción. Los algoritmos de los videojuegos están diseñados para estimular la liberación de dopamina al proporcionar recompensas y desafíos que activan el sistema de recompensa del cerebro del jugador, lo que refuerza el comportamiento de juego y puede conducir a la búsqueda compulsiva de más juego. Esta manipulación de la dopamina plantea preocupaciones desde una perspectiva biopolítica, ya que sugiere un control y regulación de los cuerpos y las mentes de los jugadores por parte de los diseñadores de juegos y las empresas de tecnología, lo que fomenta una relación de dependencia y explotación en beneficio de las empresas de juegos.

Además, la relación entre videojuegos, algoritmos y dopamina también plantea preguntas sobre la responsabilidad ética de la industria de los videojuegos y el papel del Estado en la regulación de los videojuegos para proteger la salud y el bienestar de los jugadores. En un contexto de preocupaciones crecientes sobre el impacto de los videojuegos en la salud mental, la adicción y el comportamiento problemático, la regulación de la industria de los videojuegos se ha convertido en un tema importante de debate político y social.

La relación entre los videojuegos digitales, los algoritmos y la dopamina es compleja y exige una profunda reflexión sociológica y política. Este entramado no solo moldea las experiencias de juego, sino que también configura prácticas sociales en la era digital, planteando cuestiones sociales y biopolíticas significativas sobre el poder, la regulación y el bienestar de los jugadores. Debemos comprender detalladamente cómo estos elementos interactúan para poder abordar adecuadamente sus implicaciones. Sin una regulación adecuada y una conciencia crítica sobre estos fenómenos, corremos el riesgo de permitir que estas dinámicas perpetúen desigualdades sociales y afecten negativamente la salud mental y el bienestar de los individuos, especialmente de los más jóvenes.

La mente: nuevo campo de batalla

Cuando el capitalismo no está impulsando guerra entre naciones, las impulsa contra los individuos y la naturaleza. La lógica de guerra y competencia intrínseca al capitalismo se manifiesta en la búsqueda incesante de acumulación y dominación económica. Esta dinámica se puede observar en la agresiva competencia entre empresas, la explotación de recursos y la subordinación de las relaciones humanas a las lógicas del mercado. La competitividad, a menudo glorificada como motor de progreso, en realidad fomenta desigualdades y conflictos tanto a nivel local como global.10

Karl Marx, en su análisis del capitalismo, que hace en “El Capital”, argumenta que la competencia entre capitalistas no solo conduce a la explotación de los trabajadores, sino que también perpetúa ciclos de crisis y conflicto. Asimismo, el investigador británico David Harvey, en «El enigma del capital», expone cómo el capitalismo se sostiene a través de la expansión geográfica y la reestructuración espacial, procesos que a menudo implican violencia y desposesión. Ambas perspectivas subrayan que la lógica competitiva del capitalismo no es una simple característica del sistema, sino una fuerza motriz que perpetúa desigualdades y conflictos sistemáticos.11

Pero ahora han ido un paso más allá en el entendimiento de la guerra: “Los instrumentos de la guerra de la información, junto con la adición de «armas neuronales”, se suman a las perspectivas tecnológicas futuras, lo que sugiere que el campo cognitivo será uno de los campos de batalla del mañana.  Esta perspectiva se fortalece aún más con los rápidos avances de las NBIC (Nanotecnología, Biotecnología, Tecnología de la Información y Ciencias Cognitivas) y la comprensión del cerebro.  Los adversarios de la OTAN ya están invirtiendo fuertemente en estas nuevas tecnologías. La OTAN necesita anticiparse a los avances en estas tecnologías creando conciencia sobre el verdadero potencial de la Guerra Cognitiva.  Cualquiera que sea la naturaleza y el objeto de la guerra, siempre se reduce a un choque de voluntades humanas y, por lo tanto, lo que define la victoria será la capacidad de imponer un comportamiento deseado a una audiencia elegida.  Las acciones emprendidas en los cinco dominios (aire, tierra, mar, espacio y cibernético) se ejecutan para tener un efecto en el dominio humano.  Por lo tanto, es hora de que la OTAN reconozca la importancia renovada del sexto dominio operativo, a saber, el Dominio Humano”.12

El ex almirante francés François du Cluzel fue el encargado de realizar este estudio sobre “Guerra Cognitiva” para el Comando Aliado de la OTAN. En el estudio de Cluzel, se concluye que la era digital ha abierto nuevas dimensiones en la manipulación cognitiva, desplazando las estrategias militares tradicionales hacia un segundo plano. Este cambio se fundamenta en la comprensión profunda de la psicología humana y el aprovechamiento de la información personal proporcionada voluntariamente por los individuos. La ingeniería social, centrada en este conocimiento del entorno humano y la consciencia, se erige como la clave para apoderarse de la confianza necesaria para influir en los objetivos deseados.

La vulnerabilidad inherente a la exposición de datos personales convierte a los individuos en blancos fáciles para los manipuladores, potenciando su poder sobre las masas. Este informe para la OTAN revela que tanto China como Rusia ya vienen practicando estrategias de guerra cognitiva, sin embargo, es más que evidente quién es quién domina el campo cognitivo con fines eminentemente bélicos desde hace mucho.

La guerra cognitiva, en su esencia, apunta a socavar la confianza en diversas instituciones y procesos sociales, lo que podría erosionar los cimientos del contrato social en nuestras sociedades sumiéndolas en el caos. La democratización de las tecnologías de inteligencia artificial permite la manipulación masiva de información, lo que genera un clima de desconfianza y suscita dudas generalizadas en las estructuras democráticas. Esta situación crea un terreno fértil para la proliferación de noticias falsas, deepfakes y otros engaños digitales, minando aún más la confianza en las sociedades abiertas y alimentando un ambiente de sospecha y desconfianza.

Para las potencias y sus corporaciones les resulta más económico y estratégicamente beneficioso minar la confianza en las instituciones que atacar directamente infraestructuras críticas. Además, las características intrínsecas del ciberespacio dificultan la atribución de estos ataques, lo que puede propiciar la intervención de una amplia gama de actores, estatales y no estatales. Esta crisis de confianza no solo afecta las relaciones entre individuos, sino también las alianzas políticas y las instituciones internacionales.

La guerra cognitiva representa una amenaza para la democracia y la vida social al enfocarse en manipular la mente humana y socavar la confianza en las instituciones. Este fenómeno es un instrumento de dominación ideológica, donde las élites buscan perpetuar su poder y control al debilitar la conciencia crítica de las masas. La proliferación de información sesgada y la distorsión de la verdad socavan la capacidad de la sociedad para discernir la verdad y tomar decisiones políticas informadas, reflejando una lucha de clases en la esfera ideológica.

Además, la guerra cognitiva puede considerarse como una manifestación del poder disciplinario y de vigilancia que busca regular y controlar el comportamiento y la percepción de los individuos. La manipulación de la información y la erosión de la confianza en las instituciones son mecanismos utilizados para ejercer un control sutil sobre la mente y el cuerpo de la población, perpetuando así las relaciones de poder existentes. En este sentido, la guerra cognitiva representa una forma de biopoder que busca regular y normalizar la conducta de las personas mediante la influencia sobre su pensamiento y percepción, presentando un desafío significativo para la libertad y la autonomía individual.

Desde diversas perspectivas teóricas, podemos comprender esta amenaza como un instrumento de dominación ideológica, una manifestación de la lucha de clases y una expresión del poder disciplinario y de vigilancia en la sociedad contemporánea. Abordar estos desafíos requerirá un análisis crítico de las estructuras de poder y la implementación de estrategias para fortalecer la conciencia crítica y la resistencia colectiva.

En este contexto, la educación emerge como una herramienta crucial en la lucha contra la hegemonía de las élites, al capacitar a las clases subalternas para discernir la verdad en medio del discurso manipulador de los poderosos. Sin embargo, esta educación debe trascender la mera alfabetización mediática y digital, abrazando el pensamiento crítico que desafíe las narrativas dominantes y fomente una conciencia de clase capaz de desvelar las estructuras de opresión.

La verificación de fuentes y la promoción de la transparencia son armas en la batalla por la emancipación intelectual, pues socavan la legitimidad de las élites al exponer sus estrategias de manipulación. No obstante, estas tácticas se enfrentan a obstáculos inherentes al sistema, donde el acceso desigual a la información y la concentración de medios en manos de los poderosos perpetúan la desigualdad cognitiva. Para contrarrestar este desequilibrio, es esencial fortalecer la ciberseguridad y apoyar el periodismo independiente, investigadores críticos, movimientos sociales y artistas de la resistencia como baluartes que enfrenten a la manipulación informativa.

En última instancia, la lucha contra la guerra cognitiva requiere una acción colectiva que trascienda los límites de la esfera individual. Promover la diversidad de opiniones y construir alianzas entre movimientos sociales pueden ser estrategias clave para desafiar la hegemonía cultural de las élites y construir un contra discurso que represente los intereses de las clases subalternas. Solo a través de esta movilización consciente y organizada, inspirada en la teoría gramsciana de la “contrahegemonía”, podemos desmantelar las estructuras de dominación y abrir paso a un orden social más justo y equitativo.

Nos dijo el gran Antonio Gramsci, respecto a la organización, que: “El partido político debe conquistar ‘la dirección moral y cultural’ de la sociedad, ya que la hegemonía de una clase sobre las otras se basa principalmente en la dirección intelectual y moral”13

La contrahegemonía, nos recuerda que la lucha contra la guerra cognitiva va más allá de la resistencia pasiva; implica la construcción activa de un nuevo orden cultural y político. Este proceso requiere la articulación de un proyecto alternativo que desafíe las narrativas dominantes y promueva valores de solidaridad, justicia y emancipación. A través de la organización colectiva y la creación de contra discursos, las clases subalternas pueden empoderarse para desafiar la hegemonía de las élites y construir un mundo más igualitario y libre.

Nos vemos pronto para la última entrega…


[1] «El biopoder se centra en la administración, la regulación y la vigilancia de la vida, en todos sus aspectos, con el objetivo de maximizar su utilidad y eficiencia. No se limita a la represión, sino que también incluye la producción y gestión de placeres y comportamientos.» Esta cita refleja cómo Foucault entiende el biopoder como una forma de control que va más allá de la mera coerción, abarcando también la producción y regulación de la vida y los placeres, alineándose con la idea de control a través del placer en una sociedad hedonista.
Foucault, M. (1976). Historia de la sexualidad, Volumen 1: La voluntad de saber. Paris: Gallimard.

[2] Herteux, A. (2019). Primeros fundamentos del capitalismo conductual: Un inventario de una nueva variedad de capitalismo. Editorial Erick Von Werner.

[3] La gamificación es el uso de elementos y técnicas propios de los juegos en contextos que van más allá del entretenimiento, como la educación, el marketing, el trabajo, la salud, entre otros. Estos elementos pueden incluir sistemas de puntos, niveles, desafíos, competiciones, recompensas, entre otros. El objetivo de la gamificación es motivar e involucrar a las personas, fomentando la participación activa y el aprendizaje mediante la aplicación de mecánicas y dinámicas propias de los juegos.

[4] La dopamina es un neurotransmisor que desempeña un papel fundamental en la regulación del sistema de recompensa del cerebro. Se asocia con la sensación de placer, la motivación y la recompensa, y su liberación está vinculada a actividades gratificantes como comer, hacer ejercicio y participar en actividades placenteras. Además, la dopamina también juega un papel importante en la motivación, el aprendizaje y la atención.

[5] Dyer-Witheford, Nick. (2009). «Juegos de imperio: el capitalismo global y los videojuegos.» Editorial Melusina.

[6] Galloway, Alexander R. (2006). «Gaming: ensayos sobre la cultura algorítmica.» Editorial Gedisa.

[7] Andrejevic, Mark. (2014). «Vigilancia, monitoreo y control en la cultura digital.» Editorial Gedisa

[8] Kücklich, Julian. (2005). «Trabajo precario: los modders y la industria de los videojuegos digitales.» Editorial Universidad Autónoma de Barcelona.

[9] Terranova, Tiziana. (2000). «Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy.» Editorial University of Minnesota Press.

[10] El origen militar de Internet revela una paradoja fundamental de nuestra era digital: una tecnología concebida para fines estratégicos y de defensa ha evolucionado hasta convertirse en una infraestructura esencial para la vida civil y la interconexión global. Desarrollada inicialmente por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa (DARPA) en el contexto de la Guerra Fría, su propósito era garantizar comunicaciones resilientes y descentralizadas en caso de conflicto nuclear. Esta génesis militar subraya la dualidad del progreso tecnológico, donde herramientas creadas para la guerra encuentran aplicaciones pacíficas y transforman profundamente las sociedades, alterando nuestra forma de interactuar, comunicar y organizar la información. Sin embargo, este origen también plantea preguntas sobre el control, la vigilancia y la seguridad en la era digital, recordándonos que las raíces de Internet están imbuidas de estrategias de poder y dominio.

[11] Harvey, D. (2012). El enigma del capital y las crisis del capitalismo. Madrid: Akal.

[12] Cluzel, F. d. (2020). Cognitive Warfare. Estudio patrocinado por Allied Command Transformation (ACT) de la OTAN.

[13] Gramsci, Antonio. «Los intelectuales y la organización de la cultura.» Cuadernos de la Cárcel. (1981) Ediciones ERA.

  1. «El biopoder se centra en la administración, la regulación y la vigilancia de la vida, en todos sus aspectos, con el objetivo de maximizar su utilidad y eficiencia. No se limita a la represión, sino que también incluye la producción y gestión de placeres y comportamientos.» Esta cita refleja cómo Foucault entiende el biopoder como una forma de control que va más allá de la mera coerción, abarcando también la producción y regulación de la vida y los placeres, alineándose con la idea de control a través del placer en una sociedad hedonista.
    Foucault, M. (1976). Historia de la sexualidad, Volumen 1: La voluntad de saber. Paris: Gallimard.
  2. Herteux, A. (2019). Primeros fundamentos del capitalismo conductual: Un inventario de una nueva variedad de capitalismo. Editorial Erick Von Werner.
  3. La gamificación es el uso de elementos y técnicas propios de los juegos en contextos que van más allá del entretenimiento, como la educación, el marketing, el trabajo, la salud, entre otros. Estos elementos pueden incluir sistemas de puntos, niveles, desafíos, competiciones, recompensas, entre otros. El objetivo de la gamificación es motivar e involucrar a las personas, fomentando la participación activa y el aprendizaje mediante la aplicación de mecánicas y dinámicas propias de los juegos.
  4. La dopamina es un neurotransmisor que desempeña un papel fundamental en la regulación del sistema de recompensa del cerebro. Se asocia con la sensación de placer, la motivación y la recompensa, y su liberación está vinculada a actividades gratificantes como comer, hacer ejercicio y participar en actividades placenteras. Además, la dopamina también juega un papel importante en la motivación, el aprendizaje y la atención.
  5. Dyer-Witheford, Nick. (2009). «Juegos de imperio: el capitalismo global y los videojuegos.» Editorial Melusina.
  6. Galloway, Alexander R. (2006). «Gaming: ensayos sobre la cultura algorítmica.» Editorial Gedisa.
  7. Andrejevic, Mark. (2014). «Vigilancia, monitoreo y control en la cultura digital.» Editorial Gedisa
  8. Kücklich, Julian. (2005). «Trabajo precario: los modders y la industria de los videojuegos digitales.» Editorial Universidad Autónoma de Barcelona.
  9. Terranova, Tiziana. (2000). «Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy.» Editorial University of Minnesota Press.
  10. El origen militar de Internet revela una paradoja fundamental de nuestra era digital: una tecnología concebida para fines estratégicos y de defensa ha evolucionado hasta convertirse en una infraestructura esencial para la vida civil y la interconexión global. Desarrollada inicialmente por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa (DARPA) en el contexto de la Guerra Fría, su propósito era garantizar comunicaciones resilientes y descentralizadas en caso de conflicto nuclear. Esta génesis militar subraya la dualidad del progreso tecnológico, donde herramientas creadas para la guerra encuentran aplicaciones pacíficas y transforman profundamente las sociedades, alterando nuestra forma de interactuar, comunicar y organizar la información. Sin embargo, este origen también plantea preguntas sobre el control, la vigilancia y la seguridad en la era digital, recordándonos que las raíces de Internet están imbuidas de estrategias de poder y dominio.
  11. Harvey, D. (2012). El enigma del capital y las crisis del capitalismo. Madrid: Akal.
  12. Cluzel, F. d. (2020). Cognitive Warfare. Estudio patrocinado por Allied Command Transformation (ACT) de la OTAN.
  13. Gramsci, Antonio. «Los intelectuales y la organización de la cultura.» Cuadernos de la Cárcel. (1981) Ediciones ERA.